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[技术解读] VR设备延迟率解析

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  • TA的每日心情
    开心
    2018-2-7 16:51
  • 发表于 2016-9-17 14:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
           试想,带着VR设备一转头,画面满满的全是拖影。此情此景,怎一个幸福了得。改善延迟率主要依靠提升刷新率和降低余晖。       研究表明,人头部转动和画面的延迟不能超过20毫秒,否则视觉上会有拖影,感官上会有眩晕。这就意味着20毫秒内,处理器必须将所有数据信号转换、传送、处理、显示完毕,除去6毫秒的安全时间,留给处理器的时间只有不到14毫秒,所以图像处理器的刷新率至少达到1/14=71.5Hz。
    36.gif

           然而,刷新率也不是越高越好,刷新率和帧数必须匹配,才能达到一定流畅的VR体验。举一个通俗的栗子:看书这件事,可以分解为两个动作,一个是翻页,翻得越快帧数越高,传输给屏幕的画面就越多;另一个是书页呈现在眼睛里,呈现的越多刷新率就越高。
           所以,帧数多了,刷新率跟不上,对画面效果没有任何提升,反而可能导致画面异常。帧数少了,屏幕里显示的画面是两次刷新动作的结果,效率低下~
           对于VR来说,要想体验时不头晕,刷新率和帧数最少需要达到90大关才勉强能做到,而都达到120时,才可能不头晕(我不是在针对谁,在座的各位都是辣鸡……)。
           简单来讲,刚关闭白炽灯后灯管一段时间内依然会有余光,这被称之为余晖。LCD屏幕由于其自身不发光依靠反射光的作用原理决定了很难通过它降低余晖。所以,诸如HTC、Oculus、Sony的VR头盔都选择OLED或者AMOLED显示屏,可以有效地降低余晖显示,二是也会在响应时间上有大的提升。但限于成本,目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是难以避免的。
    37.jpg





  • TA的每日心情
    开心
    2018-2-7 16:51
  •  楼主| 发表于 2016-9-17 14:15 | 显示全部楼层
    支持一下。
  • TA的每日心情
    难过
    2018-5-12 18:53
  • 发表于 2016-9-17 22:41 | 显示全部楼层
    今天刚刚试玩了vive,挺好玩
  • TA的每日心情
    难过
    2018-5-12 18:53
  • 发表于 2016-9-17 22:41 | 显示全部楼层
    没有延迟,就是会出现分辨率不佳的情况
  • TA的每日心情
    大哭
    2018-3-14 18:18
  • 发表于 2016-9-19 19:40 | 显示全部楼层
    感谢分享
  • TA的每日心情
    慵懒
    2018-1-29 23:57
  • 发表于 2016-9-19 20:42 | 显示全部楼层
    眩晕是难以避免的
  • TA的每日心情
    开心
    2020-4-15 15:15
  • 发表于 2016-9-21 11:17 | 显示全部楼层

    眩晕
  • TA的每日心情
    开心
    2020-4-15 15:15
  • 发表于 2016-9-21 11:17 | 显示全部楼层
    等待技术发展
  • TA的每日心情
    大哭
    2017-12-19 16:39
  • 发表于 2016-9-21 12:50 | 显示全部楼层
    我可害怕头晕
  • TA的每日心情
    大哭
    2017-12-19 16:39
  • 发表于 2016-9-21 12:50 | 显示全部楼层
    被拉着玩反恐的时候基本上都是头点地
  • TA的每日心情
    慵懒
    2017-12-15 14:14
  • 发表于 2016-9-21 17:43 | 显示全部楼层
    难以避免
  • TA的每日心情
    擦汗
    2020-8-12 13:52
  • 发表于 2016-9-28 17:13 | 显示全部楼层
    学习了。
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