查看: 1972|回复: 10

[技术解读] VR设备沉浸感解析

[复制链接]
  • TA的每日心情
    开心
    2018-2-7 16:51
  • 发表于 2016-9-16 13:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 水之舟 于 2016-9-16 13:50 编辑

           在开题之前,希望有入想手VR眼镜的童鞋先问问自己:是主要看电影呢还是玩游戏?一般而言,看电影偏重于清晰度,玩游戏则对沉浸感有更高要求。
           带上VR设备的第一刻就已经在不自觉的把眼前的这个是结合外部真实世界进行对比,因此沉浸感绝对是购买VR眼镜考虑的第一因素!影响沉浸感的因素主要有FOV(视场角)、漏光、镜片的畸变处理。


    33.jpg

           先说说视场角:
           研究表明,如果以产生立体视觉为标准,人的可视角大概有120度左右。然而,FOV也不是越大越好。从光学设计角度看,视场角、屏幕尺寸和沉浸感之间是相互关联又相互制约的,三者是个动态平衡的三角关系。举个简单的栗子,暴风魔镜3(非黑)宣称自己有98度的可视角,然而配合5.7寸以下的手机屏幕,祝福你,你不仅可以看到边框,可能还会伴随着图像的变形……


    34.png

           那么FOV如何和手机屏幕尺寸对应呢?其实可以将90度当做一个黄金分割点来看,5.7寸以上的2K分辨率手机选择视场角90度以上的产品,5.0寸以下的手机可以选择90度视场角以下的产品。而5.0-5.7寸的手机更适合于90度左右的产品。
           漏光不用赘述,毕竟谁也不愿意在一个虚拟世界里感受现实世界的光辉。
           镜片的畸变。简单理解,即呈现在人眼中的图像因为通过镜片时发生扭曲变形,这种情况多发生在曲面镜片。但非曲面镜片也存在一定的畸变,而且随着视场角的增加,畸变越明显。
    35.png
           抵消这种畸变的手段就是反畸变——在图像呈现给使用者之前,会先做一次畸变用以抵消镜片带来的畸变。

  • TA的每日心情
    开心
    2018-2-7 16:51
  •  楼主| 发表于 2016-9-16 13:51 | 显示全部楼层
    支持一下。
  • TA的每日心情
    慵懒
    2018-2-20 12:47
  • 发表于 2016-9-16 17:17 | 显示全部楼层
    呵呵,,学习了
  • TA的每日心情
    大哭
    2017-12-19 16:39
  • 发表于 2016-9-16 17:49 | 显示全部楼层
    玩游戏会晕,还是看电影吧
  • TA的每日心情
    大哭
    2017-12-19 16:39
  • 发表于 2016-9-16 17:49 | 显示全部楼层
    5.5寸的原来适用于90度的
  • TA的每日心情
    擦汗
    2020-8-12 13:52
  • 发表于 2016-9-17 00:19 | 显示全部楼层
    学习。
  • TA的每日心情
    擦汗
    2020-8-12 13:52
  • 发表于 2016-9-17 00:19 | 显示全部楼层
    感谢分享知识。
  • TA的每日心情
    大哭
    2018-3-14 18:18
  • 发表于 2016-9-19 19:38 | 显示全部楼层
    感谢分享
  • TA的每日心情
    大哭
    2018-3-14 18:18
  • 发表于 2016-9-19 19:38 | 显示全部楼层
    虽然还是不太懂
  • TA的每日心情
    慵懒
    2018-1-29 23:57
  • 发表于 2016-9-19 20:44 | 显示全部楼层
    学习了
  • TA的每日心情
    开心
    2020-4-15 15:15
  • 发表于 2016-9-21 11:16 | 显示全部楼层
    学习了
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

    本版积分规则

    意见反馈|Archiver|手机版|小黑屋|本友会 ( 北京市公安局海淀分局网监中心备案编号:11010802020118  

    GMT+8, 2020-10-26 20:10 , Processed in 0.063621 second(s), 13 queries , Memcache On.

    Powered by Discuz! X3.2

    © 2001-2013 Comsenz Inc.

    快速回复 返回顶部 返回列表